所屬欄目:影視教育論文 發(fā)布日期:2013-02-26 09:08 熱度:
摘要:二維數(shù)字動畫是指在電腦上進行的傳統(tǒng)二維無紙動畫,而二維無紙動畫的主要表現(xiàn)平臺就是FLASH軟件。本文提及的二維數(shù)字動畫教學其實就是FLASH軟件教學。軟件教學通常具有枯燥、趣味性低的特點,案例教學法是能夠緩解軟件教學這兩大缺陷的重要方式。本文就二維數(shù)字動畫教學分七個章節(jié)闡述案例教學法的具體運用,并分析案例教學法在每個章節(jié)所發(fā)揮的重要作用。通過七個章節(jié)的案例教學,讓學生熟悉FLASH軟件的使用方法,并能用FLASH軟件進行動畫創(chuàng)作。
關鍵詞:二維數(shù)字動畫,FLASH,軟件教學
二維動畫是指在形式上采用平面的表現(xiàn)手法,在形象繪制上采用勾線填色的工藝制作的動畫。二維動畫有近百年的發(fā)展歷史,動畫制作方式也隨著時代的發(fā)展,不斷地變化更新。最早的動畫制作方式是先把動畫畫在賽璐璐膠片上再拍攝的方法制作出來的。隨著個人電腦的普及以及數(shù)字技術的發(fā)展,數(shù)字動畫的藝術面貌和觀念有了極大的更新,出現(xiàn)了無紙動畫這一新的動畫制作方式。無紙動畫相對傳統(tǒng)動畫而言,是指全程采用計算機數(shù)字技術制作的動畫——動畫人員將原有的人物設計、原畫、動畫、背景設計、色指定、特效等全部轉入電腦中來完成。而這種無紙動畫則可稱為二維數(shù)字動畫。目前國內(nèi)二維數(shù)字動畫的發(fā)展趨勢也日趨明朗,絕大多數(shù)公司和個人進行二維數(shù)字動畫創(chuàng)作的軟件是一款叫做FLASH的由美國Macromedia公司推出,之后于2005年被ADOBE公司收購的多媒體動畫制作軟件,它具有矢量繪圖、文件容量小、易于網(wǎng)絡傳播及便于操作的特點,因此為絕大多數(shù)受眾所接受。Flash動畫的制作僅需要普通的個人電腦、Flash軟件和其它幾個相關軟件,F(xiàn)lash軟件相對其它動畫軟件容易掌握,硬件要求低,操作簡單。功能較強,可以實現(xiàn)無紙動畫。Flash集眾多功能于一身,包括鏡頭和場景管理,原畫和動畫繪制,動檢與上色,特效處理和音效處理,后期合成與輸出等,每一項功能可能并不強大,但是可以保證制作出一定質量的動畫片。另外造型設計和分鏡頭設計也可以在Flash中進行,這樣可以更容易把握整個動畫片的走向。簡化動畫制作難度。提高動畫制作速度。一方面可以通過Flash的元件技術來實現(xiàn),因為元件是可以重復利用的,這樣一些動作或圖形可以重復使用,如頭部的轉面,各個角度只需畫出一個,在不同場景鏡頭里反復使用,這樣即可提高動畫制作速度又可防止走形的問題;另一方面可以通過Flash所提供的運動、形狀及引導線變形技術,使一些動畫出電腦自動完成。可控強。Flash動畫的制作過程容易控制,因為Flash動畫都是通過電腦來完成的,只要把電腦聯(lián)網(wǎng)就能方便地互相調用所需元件,導演隨時監(jiān)控動畫進展,敲一下鍵盤就可直觀地
看到動畫效果,有了問題立刻解決。因此本文所探討的二維數(shù)字動畫教學主要指FLASH動畫教學。
筆者對于二維數(shù)字動畫的教學安排分為幾大章節(jié),每個章節(jié)都運用案例教學法結合當前章節(jié)的重點內(nèi)容進行具有針對性的講解,案例教學法有利于增強軟件教學的趣味性以及互動性。學生的積極性被調動起來,即便是枯燥的軟件教學,也可以讓學生具有學習的興趣。以下便分章節(jié)進行闡述案例教學法的運用。
第一章節(jié)是學習FLASH軟件的初始章節(jié),主要內(nèi)容是介紹FLASH軟件是什么,能做些什么,并用具體的案例來展示給學生看用FLASH進行相關制作能夠達到什么樣的水準。在對FLASH軟件進行了總括新的介紹后,講解FLASH軟件的常用工具欄。逐個介紹FLASH工具的特性以及具體使用方法后,帶領學生運用FLASH工具進行靜態(tài)矢量圖形的繪制。軟件教學常會讓學生覺得乏味枯燥,尤其是教學之初的基本工具介紹。僅僅單一的介紹工具的性能遠不能調動起學生學習的積極性。但案例教學法則可以擺脫單一枯燥的軟件教學模式。講解完工具欄里每個工具的特性以及各個工具的使用方法后,讓學生進行靜態(tài)圖形圖像的繪制。由教師提供圖片素材,帶領學生先從臨摹開始,將已有的位圖轉換為矢量圖形,并在繪制過程中介紹flash軟件時間軸的概念、圖層的添加和刪除、flash中組件的創(chuàng)建、同一圖層中組件間上下位置的切換以及常用快捷鍵的介紹。在臨摹過程中針對每位同學遇到的不同問題進行講解示范,以求讓學生完全掌握flash中各個工具的性能以及多個工具組合運用的方法。在學生掌握這些工具后,他們會有想法的學生便會躍躍欲試的想要進行數(shù)字繪畫。此時便可要求學生運用flash進行動漫造型創(chuàng)作。
第二章節(jié)主要介紹FLASH軟件中進行逐幀動畫的制作、時間軸中幀以及圖層的概念、組件的概念。本章節(jié)是對前一章節(jié)的鞏固和進階。通過時間軸中幀的概念的介紹,讓學生了解在flash中逐幀動畫的形式,在簡單介紹后,通過具體案例讓學生首次嘗試在flash中生成動畫的效果。要求學生分組件繪制一個簡單的火柴人形象,鞏固上一章節(jié)中工具的運用。完成繪制后,為學生演示一個側面走的逐幀關節(jié)動畫,講解人物側面走的動畫原理,并要求學生嘗試自主制作。制作完成后演示逐幀動畫的播放方法以及關節(jié)動畫的調整要點。在FALSH里進行逐幀動畫的制作從本質上來講就是在進行傳統(tǒng)動畫的制作。唯一不同的是,原本在紙上進行繪制和創(chuàng)作的內(nèi)容現(xiàn)在轉換成了電腦繪制。但關于動畫的運動規(guī)律以及相關的動畫原理,二維數(shù)字動畫于傳統(tǒng)二維動畫是一致 ,二者都需要遵循這些動畫法則。本章節(jié)教學完成后要求學生運用上章節(jié)所創(chuàng)作的動漫形象結合動畫原理的運用自行設計一個關鍵幀不低于十幀的動作,并以逐幀動畫的形式完成。本章節(jié)是第一次涉及到動畫的部分,讓學生有機會進行具體的動畫創(chuàng)作有利于調動學生對動畫的熱情。而火柴人側面走的案例是本章節(jié)重點。
第三章節(jié)主要介紹由FLASH自動生成的漸變動畫——形狀漸變動畫。形狀漸變動畫,顧名思義就是在形態(tài)上發(fā)生改變。利用最簡單的從圓到方的漸變動畫來說明FLASH中形狀漸變動畫的制作方法以及形狀提示的添加。在學生掌握基本的形狀漸變動畫的制作方式后,結合動畫基礎(動畫運動規(guī)律)的原理,制作一杯冒著熱氣的咖啡。形狀漸變動畫的運用范圍具有一定的局限性,因此案例教學的必要性就更顯突出。在進行具體的案例創(chuàng)作后,學生會更容易了解哪些動畫效果可以用形狀漸變動畫的形式來完成。運用FLASH自動生產(chǎn)的漸變動畫,可以節(jié)約大量的制作時間。而案例教學法則可以讓學生更直觀更清楚的了解哪些動畫效果可以運用漸變動畫的形式來完成。要求學生根據(jù)之前的造型來設定一個可用形狀漸變動畫完成的附屬物動畫。
第四章節(jié)則是進行動作漸變動畫的講解。當然,在講解動作漸變動畫前,要先闡述元件的概念、組件與元件的區(qū)別、庫的使用等。動作漸變動畫與形狀漸變動畫具有一定的共通處,當然更重要的是二者之間的區(qū)別。動作漸變動畫具有更強的操作性,運用一個簡單的案例將動作漸變動畫中會運用到的所有技術性難點進行講解和示范。本章節(jié)中案例教學法的成效非常突出,在讓學生了解動作漸變動畫的同時,也讓他們完成了一個生活中常見的小作品,充分的激發(fā)了學生進行動畫創(chuàng)作的成就感。此章節(jié)講述完成后要求學生利用自己設定的造型來完成一個動作漸變動畫。
第五章節(jié)便是借由已講授過的動作漸變動畫進行更深層次的遮罩特效動畫的講解。并在講授過程中穿插講解幾種不同元件類型的區(qū)別。遮罩特效動畫是flash軟件教學中的難點,了解遮罩的概念并不難,但想要運用遮罩特效動畫來完成指定的動畫效果便不那么容易。因此這里我們尤其需要運用案例教學法。不斷的用實例來告訴學生某些效果是如何通過遮罩特效動畫來實現(xiàn)的。在學生掌握遮罩特效動畫的制作方法后,提出案例思考題讓學生進行創(chuàng)作,以求讓學生具有舉一反三的能力。要求學生運用遮罩特效動畫的方式自主完成文字逐漸書寫或是霓虹燈閃爍的動畫效果。
第六章節(jié)是結合遮罩特效動畫的部分講授引導層動畫(也稱為路徑動畫)。引導層動畫本身并不難理解,只要設定好運動路徑,創(chuàng)建好動作漸變動畫,并將原件的中心點吸附到路徑上,便可由flash來自動生成動畫。引導層動畫的部分可由花瓣飛舞的案例來示范完成,在示范過程中提示學生制作的要點,強調如果想讓飄落動畫顯得更加自然和流暢,有哪些小技巧可以輔助實現(xiàn)。本章節(jié)難點是結合遮罩特效動畫來進行實例創(chuàng)作。案例教學法的好處就是能讓學生直觀的了解平時常見的動畫效果是如何實現(xiàn)的,并能讓學生在有興趣的動畫創(chuàng)作中掌握flash軟件的基本操作方法。flash軟件是一款方便實現(xiàn)聲畫對位的軟件,掌握聲音的導入以及編輯的方法具有極其重大的意義。在教學過程中可參考FLASH制作的音樂MTV來進行示范教學。
第七章節(jié)是針對按鈕和腳本語言的講解。FLASH中有三種元件類型,而按鈕元件則是這三種元件類心中最具特色的元件類型。在FLASH動畫中,按鈕是不會獨立存在的,如果有按鈕,就必定會牽扯到腳本語言。對于學藝術的學生來說,腳本語言是最枯燥最難接受的,這就要求我們在教學過程中運用更合適的教學方法,以便調動起學生學習的積極性。在介紹完按鈕元件的特性以及特點后,從簡單的PLAY按鈕和REPLAY按鈕開始講解,告訴學生在FLASH中如何添加腳本語言,在哪里添加腳本語言。并用按鈕小游戲以及按鈕互動操作案例來鞏固學生對腳本語言的認知。
動畫是門苦差事,以往傳統(tǒng)的二維動畫制作需要經(jīng)過原畫、原畫清稿、加動畫、動畫清稿、掃描、提線上色、在畫完背景和賽璐璐上的動畫時,將兩方面疊加用相機拍攝,拍攝完后再把一張張照片沖成膠片。每分鐘的動畫都需要不停的換賽璐璐片幾十到幾百張,硬件和人力的消耗是驚人的。而且賽璐璐在疊加了一定張數(shù)后,下面膠片上的圖形就會模糊。以前的動畫所用來繪制要動的物件的透明膠片,即賽璐璐片。其實物的特性,不僅使得動畫成本大幅度增高,有研究表明,在此物上涂色的時候所散出的一種氣體物質對人體健康還有影響。 二維數(shù)字動畫卻可以彌補這些不足。電腦的圖層即使成千上萬張疊加在一起,最下面的也依舊清晰。電腦上畫錯可以返回上一步甚至上幾百步重畫,而賽璐璐畫錯就得換一張重畫,在時間上和經(jīng)濟上都是損失。一個決心做出動畫的人,一臺能上網(wǎng)的電腦,再有一定的時間,毅力及耐心,就可以完成一個動畫并且發(fā)布出去,這在以前是不可想象的。傳統(tǒng)動畫需要大量的人力物力和財力,對現(xiàn)在獨自做動畫的人們來說大約是天文數(shù)字了。二維數(shù)字動畫的普及使得越來越多的人有能力投資和制作動畫。
二維數(shù)字動畫教學有其存在的必要性,而案例教學法能讓學生在枯燥的軟件學習過程中感受到做動畫的樂趣,課程完成后,學生可根據(jù)所學創(chuàng)作出相對完整的動畫片段。這能讓學生感受到出片之后的成就感和榮譽感。因此,在二維數(shù)字動畫教學中,針對不同章節(jié)進行的案例教學法有利于軟件教學。更有利于學生對FLASH軟件有一個系統(tǒng)的綜合的認知。
參考文獻:
〔1〕賈否.動畫概論(第3版) [平裝] .中國傳媒大學出版社.2010-8-1
〔2〕王大遠.一定要會的Flash CS5精彩案例208例. 電子工業(yè)出版社.2011-4-1
〔3〕劉華,繆亮.跟著案例學Flash CS5課件制作.清華大學出版社.2012-06-01
文章標題:案例教學在二維數(shù)字動畫教學中的具體運用
轉載請注明來自:http://www.56st48f.cn/fblw/jiaoyu/yingshi/16362.html
攝影藝術領域AHCI期刊推薦《Phot...關注:106
Nature旗下多學科子刊Nature Com...關注:152
中小學教師值得了解,這些教育學...關注:47
2025年寫管理學論文可以用的19個...關注:192
測繪領域科技核心期刊選擇 輕松拿...關注:64
及時開論文檢索證明很重要關注:52
中國水產(chǎn)科學期刊是核心期刊嗎關注:54
國際出書需要了解的問題解答關注:58
合著出書能否評職稱?關注:48
電信學有哪些可投稿的SCI期刊,值...關注:66
通信工程行業(yè)論文選題關注:73
SCIE、ESCI、SSCI和AHCI期刊目錄...關注:121
評職稱發(fā)論文好還是出書好關注:68
復印報刊資料重要轉載來源期刊(...關注:51
教育論文范文
教育技術論文 特殊教育論文 影視教育論文 藝術教育論文 體育科學教育論文 人文教育論文 成人教育論文 職業(yè)教育論文 教育學論文 學前教育論文 小學教育論文 中學教育論文 初等教育論文 高等教育論文 天文學論文 數(shù)學論文 物理論文 化學論文
SCI期刊分析
copyright © www.56st48f.cn, All Rights Reserved
搜論文知識網(wǎng) 冀ICP備15021333號-3