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論電子游戲規則的著作權保護

所屬欄目:知識產權論文 發布日期:2021-09-23 09:33 熱度:

   電子游戲已成為人們用來娛樂消遣的重要工具。根據《2020年中國游戲產業報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元。對比五年前,中國游戲市場實際銷售收入實現翻倍,游戲用戶規模也在不斷擴大[1]。而從20世紀電子游戲剛剛進入大眾視野至今,電子游戲的“抄襲”問題一直存在,其相關的著作權問題也成為學界和業界的熱議話題。

論電子游戲規則的著作權保護

  一、電子游戲規則的核心地位

  根據MDA模型,在解構電子游戲時,可以將其解構為三大部分,即機制(Mechanics)、動態(Dynamics)、美學(Aesthetics),電子游戲規則(game rules)是電子游戲的核心、底層要素[2]。在《Half-Real》一書中,Jesper Juul給電子游戲的定義是:基于規則的、產生不定結果的系統[3]。眾多有關電子游戲設計的著作中均給出了關于電子游戲的定義,而這些定義無不圍繞規則進行闡述。當單一的游戲規則不斷排列組合,形成一個復雜有趣的游戲機制(game mechanics)時,通過玩家的操作形成游戲動態運轉過程,使電子游戲的結果變得無法預測,這種結果的偶然性就是吸引玩家的關鍵[4]。如果法律不能給予電子游戲規則一定程度的保護,必會大大降低游戲設計者的創新積極性,彼時電子游戲市場規模將會被影響。

  另外,基于國內大部分案件涉及網絡游戲,學者多以網絡游戲為對象討論法律保護問題。而單機類游戲與網絡游戲的區別僅是玩家是否需要聯機聯網,其也是電子游戲市場不可分割的組成部分,因此其也應當被納入討論范圍。

  二、構成作品的具體電子游戲規則

  我國著作權法保護的對象是作品,所以我們需要論證電子游戲規則能否成為一種作品。筆者參照“抽象—過濾—比較”三步法的思路,排除思想范疇,過濾公有領域部分,比較實質性部分,將電子游戲規則分類為抽象思想范疇的電子游戲規則、公有領域的電子游戲規則、具有獨創性的具體電子游戲規則,并對這三個方面逐一進行探討。

  (一)抽象思想范疇的電子游戲規則

  根據“思想觀念與表達合并”理論,當思想觀念只能由某種有限表達呈現時,著作權法就不能保護這種思想觀念以及它的表達,通用的、抽象的游戲規則就屬于這種情況。比如幾乎所有游戲都包含的勝負和獎懲規則,其在不同游戲中雖有不同的具體表達方式,如生命值減損至0、輸給對方玩家等,但總體來說,這些表達方式是有限的。因此,在NEXONHOLDINGS株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案中,即泡泡堂訴QQ堂一案中,法院認定“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于抽象思想范疇。

  (二)公有領域的電子游戲規則

  在文學作品著作權適用中的“情景”(scenes a faire)理論表明,文學性作品中根據特定文學主題衍生出的必然要素,不能給予著作權法保護。如果將這種理論類比地運用于電子游戲領域,我們可以發現,特定電子游戲類型也有必然的游戲規則。學者朱藝浩認為近年來十分火爆的手機游戲《王者榮耀》屬于新穎游戲[5],實際上其作為MOBA類手機游戲,與經典游戲《DOTA》(Defense of the Ancients)的基本玩法相似,均采用主要目標為摧毀對方玩家的主基地等一系列該類游戲的通用規則。游戲類型的固定化會造成通用游戲規則遭到公有領域部分的排除,使其無法成為作品。而這也意味在新型游戲剛剛誕生的一段時間內,其對其他游戲中出現相類似的規則應當給予一定的寬容度。當然,相關部門在面對照搬照抄全部游戲規則、毫無獨創性的電子游戲時,仍然應當判定其侵權。

  (三)具有獨創性的具體電子游戲規則

  1.具體細致的電子游戲規則是一種表達

  在過濾抽象思想,排除公有領域之后,具有獨創性的、具體的電子游戲規則,可能成為著作權法意義上的作品。首先,具體的電子游戲規則不再是單純的思想,其通過電子游戲的各類要素如文字、畫面等綜合表現,呈現多種多樣的表達形式,可以較清晰地與思想觀念本身分離。以手游《王者榮耀》為例,游戲中有數百個英雄,每個英雄有數個技能,游戲在介紹界面詳細地描述了每種技能的屬性、傷害值等。例如,在英雄虞姬的介紹界面,游戲規則被表達為:一技能名稱為樹神護佑,屬性為物理技能,有25%的幾率射出兩箭總計造成100(+120%物理加成)點物理傷害,同時減少其15%移動速度,持續2秒,該效果最高疊加3層[6]。這類細致具體的游戲規則顯然超出了抽象思想范疇,成為一種表達。

  2.電子游戲規則應當具有最低程度的創造性

  對獨創性高度問題,我國法系奉行“一定程度的創造性”;英國早期實行“額頭流汗”標準,后來發展成為要求作者有“技巧、判斷或勞動”;美國版權法要求必要的創造性的量只要少量就可以滿足。例如,在1903年的 Bleistein 案中法官提出了“美學不歧視”“個性理論”,認為不應由只受過法律訓練的法官來判斷作品的藝術價值[7]。法國要求作品能夠“反映作者的個性”;而德國早期對獨創性的要求較為嚴格,后來提出了“小硬幣”理論,即不同作品要求具有不同的獨創性高度。可見,各國對創造性高度的問題并沒有形成統一的認識,但均要求作者不能復制和抄襲他人作品,即“獨立創作”要件。

  我國的李明德教授認為要達到具有最低限度的創造性,即作者在創作作品時付出了智力勞動,并且作品是獨立創作的而非抄襲[8];也有學者持“獨立完成加創造性”的觀點,如劉春田教授認為獨創性標準首先要求作品是作者獨立完成,不是抄襲而來,并且作品要有一定的創造性[9]。

  參照美國歌德斯坦教授的觀點,即對虛構類作品,創作者以獨特的視角過濾現實內容,很小的改變也應被判定為有獨創性[10]。電子游戲屬于虛構作品,能夠給游戲設計者很大的空間來表現自己的獨特個性,應當采用“有最低限度的創造性”這一標準。例如,在《王者榮耀》中的很多規則包含中國風元素,如“狄仁杰向指定方向甩出六道令牌”,就表達了游戲設計者的獨特個性,具有一定的創造性。

  三、電子游戲規則的著作權法保護實踐

  (一)實質性相似的判斷標準

  在實踐中如何界定“思想”與“表達”,如何判斷兩款游戲是否為實質性相似是一大難題。正如美國的漢德法官在Nichols訴環球電影公司一案中所說,“從來沒有人能夠確立表達與思想觀念之間的分界線,這個臨界點是需要根據個案的情況進行分析”。

  文學作品中采用“一般讀者理論”,即在判斷文學作品是否抄襲時要從一般讀者的角度來比較涉案作品。例如,在《三重鎮》訴《雪人鎮》一案中,法院采用了“兩部測試法”,即外部檢測和內部檢測。外部檢測就是運用思想與表達二分法試圖判斷游戲中何種元素可以受到著作權法保護;內部檢測就是要求“普通觀察者”對涉案游戲進行主觀比較,根據整體的感受判斷兩款游戲是否存在實質性相似。法官采用了游戲博主們對兩款游戲非常相似的評價,最后法院認為兩款游戲的游戲規則等方面存在實質性相似。盡管此案沒有最終做出判決,但法官提出的內部測試法具有一定的借鑒意義。

  (二)電子游戲規則的保護路徑

  在2014年的《爐石傳說》訴《臥龍傳說》擅自使用知名商品特有裝潢糾紛、虛假宣傳糾紛、其他不正當競爭糾紛一案中,法院認為“《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的游戲規則。被告還在游戲標識、界面等方面對原告游戲進行了全面的模仿”,但是法院認為“《爐石傳說》游戲規則沒有獨創性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式”“游戲規則尚不能獲得著作權法的保護”,最終援引反不正當競爭法認定被告構成不正當競爭。在2017年的《奇跡MU》訴《奇跡神話》著作權侵權及不正當競爭糾紛一案中,上海知識產權法院認為《奇跡 MU》游戲的“等級設置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設計、職業角色設置及技能設計、武器、裝備的造型設計等方面均具有獨創性”,法院將電子游戲整體作為類電作品,將游戲規則納入整體考慮范圍之內。而在2018年的《太極熊貓》游戲訴《花千骨》手游一案中,法院認為“網絡游戲具體規則通過具有獨創性的界面布局文字等設計,可以被認定為著作權法所保護的作品”。

  四、結語

  電子游戲是隨著計算機技術發展而誕生的產物,其出現時間比電影、文字等作品類型都晚。與其他作品一樣,電子游戲凝結了作者的智慧與心血,應當得到著作權法保護。作為電子游戲的核心要素,復雜、具體而具有獨創性的電子游戲規則是超越抽象思想范疇的一種作品。筆者認為,我們今后需要討論的問題則是該通過何種路徑對其予以著作權法保護。

  參考文獻

  [1]中國音數協游戲工委,中國游戲產業研究.2020年中國游戲產業報告[EB/OL.(2020-12-17)[2021-08-15].

  [2]瑤詳解游戲開發中的MDA模型[EB/OL] (2015-11-03)[2021-08- 15] .

  [3] Jesper Juul.Half-Real-Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M]The MIT Press , 2011.

  《論電子游戲規則的著作權保護》來源:《傳播與版權》,作者:趙亦凡

文章標題:論電子游戲規則的著作權保護

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